Gamificación en el aula
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Desarrollar en los participantes las competencias necesarias para comprender, aplicar e integrar estrategias de gamificación en contextos educativos, con el fin de fomentar la motivación, el aprendizaje significativo y la innovación metodológica.
1. Comprender los fundamentos teóricos de la gamificación y su relevancia en el ámbito educativo.
2. Explorar los elementos y mecánicas de juego aplicables a entornos no lúdicos.
3. Fomentar la integración de la tecnología como recurso clave para la gamificación.
4. Desarrollar estrategias prácticas de gamificación combinadas con otras metodologías activas.
5. Potenciar la creatividad y autonomía del alumnado mediante entornos gamificados.
1. TERMINOLOGÍA Y CONCEPTOS
2. ¿CONFUSIÓN? DIFERENCIAS ENTRE METODOLOGÍAS Y MITOS.
3. TEORÍAS DE LA GAMIFICACIÓN
4. FUNDAMENTOS BÁSICOS DE LA GAMIFICACIÓN: ELEMENTOS CLAVE E IMPRESCINDIBLES
5. APLICACIÓN PRÁCTICA EN TU AULA
6. APLICACIONES EDUCATIVAS PARA GAMIFICAR
7. GAMIFICACIÓN Y NECESIDADES EDUCATIVAS ESPECIALES
8. ChatGPT COMO HERRAMIENTA GAMIFICADORA
9. RECOMENDACIÓN DE LIBROS GAMIFICADORES
10. CONCLUSIONES
11. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
| Fecha Inicio | Fecha Fin | Créditos |
|---|---|---|
| 25/01/2026 | 24/03/2026 | 7 créditos ECTS |
| 25/02/2026 | 24/04/2026 | 7 créditos ECTS |
| 25/03/2026 | 24/05/2026 | 7 créditos ECTS |
| 25/04/2026 | 24/06/2026 | 7 créditos ECTS |
| 25/05/2026 | 24/07/2026 | 7 créditos ECTS |